Vídeo creado como opening del juego
Vídeo creado como ending del juego
lunes, 21 de mayo de 2012
Probando el juego
Esta tarde hemos salido a probar el funcionamiento del juego por el Campus de Espinardo, Murcia (España). Estas son algunas de las imágenes que nos hemos tomado, disfrutando de nuestra creación.
miércoles, 28 de marzo de 2012
Elementos gráficos
Ir a "elementos realizados" en la pestaña superior, para saber lo que ya están creados. Esta es una lista de los elementos gráficos que probablemente se usen en el juego. No se si están todos, falta alguno o sobra alguno. Es para ir haciéndonos una idea. Para saber donde se va a emplear cada gráfico consultad el guión. Los videos opcionales no son necesarios hacerlos, a no ser que sobre tiempo. Las imágenes tendrán tres colores como mucho, parecido al estilo Pop Art, con el fin de que no pesen mucho.
Ø
Videos. Tendrán pocos segundos de duración, para
evitar que pesen mucho. Realizados en H.264 a tamaño de 320x480 píxeles.
-
video introductorio.
-
Video final del juego
Ø
Video opcionales (por si nos da tiempo).
Realizados con imágenes.
-
Hombre da sobre al tipo de la perilla
-
Perro salta a por el cuadro
Ø
Iconos. Tamaño 48X48. Es conveniente realizarlas
a tamaño de 320x320, porque algunos de estos iconos también serán usados como
imagen a este tamaño. Algunas tendrán tamaño de 320x416 (las pongo más abajo).
Formato jpeg o png.
-
Icono del juego
-
Icono del video introductorio
-
Iconos personajes. Serán una silueta.
-
Icono “Lugar indicado”. Algún elemento que indique un
lugar, como por ejemplo una “X”
-
Icono de un pincel
-
Icono de unos pasos o pisadas. Este es para cuando
tienes que ir a algún lugar, y debes seguir un camino, pasando por varios
puntos.
-
Icono “Sobre” (forma de carta)
-
Icono “pistola”
-
Icono “Vales de descuento”
-
Icono “Fajo de billetes”
-
Icono “Paquete” (caja con forma rectangular, donde
supuestamente está el cuadro)
-
Icono furgoneta
-
Icono trapo (estará manchado de pintura)
-
Icono rastros de pintura (del mismo color que la
pintura del trapo)
-
Icono “esposas”
-
Icono “agujero”
-
Icono “Caja de metal”
-
Icono “Cuadro Gioconda”
Ø
Imágenes. Son iguales que los iconos, pero a mayor tamaño. Tendrán un tamaño de 320x320
-
“Lugar indicado”
-
“Pasos o pisadas”
-
“Sobre”
-
“Furgoneta”
-
“Rastros de pintura”
-
“agujero”
-
“caja de metal”
-
Perro con el cuadro de la Gioconda en la boca o, bien,
que el perro aparezca saltando para coger el cuadro.
Ø
Imágenes (items). Son iguales que en los iconos, pero a mayor tamaño 320x416.
-
“Pincel”
-
“Sobre”
-
“pistola”
-
“vales de descuento”
-
“fajo de billetes”
-
“paquete”
-
“Trapo”
-
“esposas”
-
“cuadro Gioconda”
Ø
Imágenes (personajes) tamaño 320x416
-
Personaje “Informador” camuflado (puede llevar gafas de
Sol, barba postiza)
-
Personaje “Informador” al natural, sin accesorios,
mostrando su verdadera cara
-
Hombre con perilla anaranjada de cuerpo entero (como si
estuviera caminando)
-
Hombre de perilla anaranjada. Solo el rostro.
-
Un hombre o mujer (si aparece sentado en un banco,
mejor. Aunque no pasa nada si solo se ve el rostro).
-
Hombre o mujer
-
Hombre o mujer
-
Hombre
Ø
Imagen a 320x200
- “Icono del juego”. Es la misma
que aparece en los iconos, pero ampliada.
Anuncio
Necesito a alguien que me ayude a crear los gráficos del juego: el diseño de los personajes, un vídeo introductorio (que pueden ser fotografías y texto alternados). El guión está abocetado, se pueden introducir cambios a gusto de los que me quieran ayudar. Los que estén interesados que contacten conmigo beacampera@hotmail.com
lunes, 26 de marzo de 2012
Guión
Este es un boceto de un guión, basado en
una idea de Jorge López, para realizar un juego geolocalizado para
Iphone usando el programa ARIS.
GIOCONDA
Intro
La “Gioconda” o como es conocida popularmente “La Mona Lisa”
ha sido robada del Museo del Louvre. Algunas fuentes calculan que es muy
probable que se halle escondida en algún lugar del Campus de Espinardo, en
Murcia, España. Tu misión consistirá en tratar de averiguar dónde o quién tiene
este ansiado cuadro.
Debes ir a hablar con una de las fuentes (que se encuentra
escondida en el lateral de la Facultad de Psicología) Acudes hasta allí, pero
el tipo aparece ataviado con una especie de disfraz (Barba postiza, gafas de
sol, gorra) para evitar ser descubierto. Aparecen dos opciones: (1) Te
abalanzas sobre él para quitarle esas prendas, ya que no soportas que la gente
se esconda / (2) Hablas con él, creyéndolo lo mejor para ambos
1.
Te abalanzas sobre él. Como reacción, el hombre se
niega a darte la información, ya que no cree que seas buena persona. Dos
opciones: (1.1.) Le das una paliza, a base de fuerza se consigue todo / (1.2.)
Tratas de convencerle de que eres un
buen ciudadano y no dirás nada.
1.1. El tipo se
acobarda, aunque te advierte que no puede decirte quién es el ladrón, puesto
tiene miedo de lo que le pueda hacer. Te dice que vio a un tipo de perilla
anaranjada, que portaba un cuadro de unas dimensiones similares al de la
“Gioconda”, que se estaba dirigiendo hacia el Aulario Norte.
Decides ir hasta allí, donde
hablas con una persona que está sentada en un banco, cerca de la entrada. Esa
persona te dice que vio a ese tipo pasar y que se le cayó un pincel (obtienes
pincel). Llegas a la conclusión de que ese hombre de perilla anaranjada no
puede ser otro que algún estudiante o profesor de la Facultad de Bellas Artes.
Es el momento de dirigirse a la
Facultad de Bellas Artes, pero justo cuando estas a medio camino ves a un tipo
con perilla anaranjada que va hacia abajo y no lleva ningún cuadro en sus
manos. Lo sigues y, así, tal vez te muestre donde ha escondido el cuadro. Te
conduce hacia un lateral de la Facultad de Informática, donde ves como un
hombre le da un sobre. Piensas que ese sobre contiene dinero, pago del cuadro
robado. Dos opciones: (1.1.1.) Continúas siguiéndolo / (1.1.2.) Decides hablar
con el hombre que le ha dado el sobre.
1.1.1. Continúas siguiéndole. Esta vez se percata de
que lo estas siguiendo. (aquí podríamos entregarle el pincel) Le preguntas por
el contenido del sobre, pero él se niega a decírtelo, ya que no es de tu
incumbencia. Decides dar un rodeo al edificio para pillarlo por el otro lado,
así estará desprevenido y que no podrá defenderse (al final de este rodeo el
jugador tendrá que encontrar un código QR, que será el lugar donde ha de
esconderse, si no lo encuentra no podrá continuar). Una vez que has dado el
rodeo, ves que el tipo se acerca. Dos opciones: (1.1.1.1.) Sacas tu arma y lo
atracas / (1.1.1.2.) Sacas tu arma, ahora no tendrá más opción que responder a
tus preguntas.
1.1.1.1. Sacas tu arma y lo
atracas, debido a que estás cansado de dar tumbos de un lado para otro.
Prefieres llevarte algo de dinero, antes que irte con las manos vacías. El tipo
abre el sobre, que contiene vales de descuentos para la “Hamburguesas de la Tía
Taffy”, las peores hamburguesas de la ciudad (FIN)
1.1.1.2. Sacas tu arma, ahora no
tendrá más remedio que responder a tus preguntas. Le ordenas que abra el sobre,
a lo que él accede, sacando un fajo de billetes. Le preguntas la procedencia de
ese dinero y él te contesta que le han pagado por un cuadro de la “Mona Lisa”
Le obligas a que te lleve con el hombre que le ha comprado el cuadro.
Te lleva al kiosko (Cafetería)
donde encuentras al comprador, que tiene en sus manos un paquete cerrado con la
forma y medidas similares al que buscas. Le ordenas que lo abra y saca una
versión del cuadro que había realizado el chico de la perilla, que era un
simple estudiante de Bellas Artes. (FIN)
1.1.2. Decides
hablar con el hombre que le ha dado el sobre. Le preguntas por el contenido del
sobre. Te mira extrañado, pero finalmente te cuenta que es el pago de una cosa.
Sacas el pincel y le dices que te lleve con el vendedor o se lo vas a meter en
el ojo. El hombre parece muy asustado, pero te dice que primero ha de recoger
el resto del dinero. Le dice que vas tú a buscarlo, pero antes de ir, dejas a
tipo esposado (o maniatado) en tu furgoneta. Cuando tienes el dinero vuelves a la
furgoneta, lo sacas de allí y él te lleva hacia la cafetería. Allí, descubres
que el cuadro que iba a comprar no es otra cosa que una versión que el tipo de
la perilla (vendedor) había realizado basándose en la “Gioconda”.
1.2. Tratas de convencerle de que
eres un buen ciudadano y no dirás nada. Él lo cree y te cuenta que vio a
alguien cargando con un objeto de unas dimensiones parecidas al cuadro robado,
pero que estaba cubierto con un trapo y no le dio mucha importancia, hasta que
en un descuido, el trapo cayó al suelo, dejando al descubierto el cuadro. No se
acuerda de la cara del tipo, pero te puede decir dónde lo vio. Te diriges hacia
allí, encontrando el trapo en el suelo, el cual llevas a tu furgoneta especial
(donde tienes artilugios para analizar las cosas) y descubres que tiene rastros
de pintura y aguarrás. Deduces que el tipo acude a la Facultad de Bellas Artes.
Decides ir hacia allá, pero durante tu camino encuentras varios rastros de
pintura, del mismo color que la que había en el trapo y los sigues. Estos
rastros te llevan a una zona, donde hay escavado un agujero, al lado del cual
hay una caja de metal (obtienes caja). Escuchas unos pasos detrás de ti, te
giras y ves a un tipo mirándote, el cual sale corriendo. Le persigues hasta que
lo arrinconas.
Él te jura que no ha hecho nada
malo y te pide que lo dejes marchar. Le preguntas por qué huía de ti y te dice que vio como
sobresalía tu pistola del pantalón y que no hace mucho vio a un tipo con un
arma en ese mismo lugar y que parecía peligroso. Te dice que lo siguió sin que
se diera cuenta. Te indica el lugar donde lo vio por última vez. Te diriges
hacia allí, escondiéndote (código QR) para observar y ves a un tipo que tiene
un paquete con las dimensiones del cuadro. Esperas a que salga. Dos opciones:
(1.2.1.) Cuando el tipo sale, esperas a que se de la vuelta y sigilosamente te
acercas a él por la espalda, apuntándole con tu pistola a la cabeza / (1.2.2.)
Nada más salir increpas, desde una distancia prudencial.
1.2.1. Cuando el tipo sale, esperas
a que se de la vuelta y sigilosamente te acercas a él por la espalda,
apuntándole con tu pistola a la cabeza.
Le ordenas que saque lo que lleva dentro de la caja, no le queda más
remedio que obedecer. Enhorabuena, has capturado al ladrón y has recuperado el
cuadro robado (FIN)
1.2.2. Nada más salir increpas,
desde una distancia prudencial, gritando “Alto, policía” y sacando tu arma. Le
ordenas que saque lo que lleva en el paquete. Él obedece y saca el cuado de la
“Gioconda”. Le dices que te lo entregue, a lo que el tipo responde lanzándolo
por los aires, provocando tu distracción, y aprovechando para escapar. Cuando
el cuadro está a punto de chocar contra el suelo, un perro de grandes
dimensiones aparece de la nada, atrapándolo entre sus fauces y saliendo
corriendo. Has perdido el cuadro y al ladrón (FIN)
Un breve mapa mental, aún sin concluir, para ir tomando nota
Este mapa mental se puede descargar del siguiente enlace
https://sites.google.com/site/videoycinebea/descargas
También dejo un mapa de Google Maps, donde solo está ejemplificado uno de los posibles caminos, en este caso: "Te avalanzas sobre él" y, acontinuación, "Le pegas una paliza"
Ver juego ARIS 1 en un mapa más grande Ver juego ARIS 1 en un mapa más grande
Introducción
Lost Lisa es un proyecto ideado para la clase de Video y Cine de la Universidad de Murcia. La idea principal es crear una aventura gráfica, en donde las decisiones del jugador determinaran el transcurso y los distintos finales de la historia.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)